Base Stats | Базовые характеристики
Strength | Сила
1 поинт силы дает:
- 2 ап (attack power)
- 0.5 значения блока щитом (block value)
Сила должна быть почти на всех наших вещах, т.к. она увеличивает и живучесть (за счет блока) и урон (за счет силы атаки и урона щилд слема). Довольно важный стат, но не настолько, чтобы сильно в него убиваться.
Agility | Ловкость
1 поинт ловкости дает:
- 2 единицы брони (armor)
- 0.016% крита (critical hit chance). 62.5 агилы = 1% крита.
- 0.0136% уклонения (dodge). 73.53 агилы = 1% доджа.
Хоть стат и полезен, но смысла его намеренно собирать нет. Слишком редко он встречается на хорошем танк шмоте и слишком "дорого" стоит.
Stamina | Выносливость
1 поинт стамины дает:
- 10 единиц здоровья (heath, hp). На хп влият талант Vitality, который дает +6% стамины.
Стамина, а точнее хп - это наш главный стат, который стоит собирать. Она универсальна - защищает от любого урона, напрямую увеличивает нашу живучесть, облегчает работу по нашему лечению. Единственное что не увеличивает наш дамаг и не снижает входящий... но согласитесь, в противном случае других статов кроме стамины мы б вообще не замечали:-)
Melee stats | Характеристики ближнего боя
Attack Power | Сила атаки
1 поинт ап дает нам:
- 0.0714 дпс (damage per second). 14 ап = 1 дпс.
1 дпс значит в среднем 1 урон в секунду, т.е. (1 * Скорость Атаки) дамаги за удар. Это значение затрагивается броней цели.
От ап напрямую зависит урон многих наших абилок и угроза от девастейта и сандера. Мы получаем ап напрямую от силы и по 3 за каждый уровень.
В общем стат хороший и должен быть высоким за счет нашей силы. Специально собирать вещи с ап не советую.
У мобов тоже есть ап и она имеет для них большее значение, чем у игроков. Большая часть мобов (вместе с боссами) имеет одинаковое количество ап, и только базовый урон и множитель дамаги (который как правило намного выше нашего) различается. Это значит что уменьшение ап мобов очень сильно влияет на их урон.
Hit | Меткость
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 хит рейтинг дает:
- около 0.03% хита (hit chance). 32.78998947 хит рейтинга = 1% хита.
Увеличить шанс хита значит понизить шанс промаха (miss). Значит когда у нас нет промахов - хит не дает нам ничего. Кап (максимальное эффективное значение) хита для танков - 8%, или 263 хит рейта - это полностью уберет миссы. Это против боссов, для нашего левела кап = 5%, что справедливо и в нашем отношении (шанс мисса по нам у мобов - 5% от 80х). Боссы мисают по нам в 4.4% случаев.
В отношении спеллов плюс хит значит минус резист. Резистятся у варов таунт, чаленджинг шаут, демо шаут, тандер. Спеллы получают 1% хита за 26.23 рейтинга.
Это один из важнейших тпс и дпс статов для вара, влияющий почти на все составляющие урона и выравнивающий стабильность / надежность танкинга. Мну советует не опускать хитрейт ниже хотя бы ~100, а для макс тпс шмота набирать вплоть до капа.
Crit | Критический удар
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 крит рейтинг дает:
- около 0.0218% крита (critical hit chance). 45.90598679 крит рейта = 1% крита.
Более дпс стат, максить его специально смысла нет. Высокий шанс крита на основные абилки набирается и так, и добивать его рейтингами и шмотом слишком "дорого" для нас.
Expertise | Мастерство
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг мастерства дает:
- около 0.122 мастерства. 8.1974973675 эксп рейта = 1 экспертиза.
Мастерство само по себе - не процентная величина, а скилл, как и защита. Это значит, что экспертиза округляется до целых в меньшую сторону, т.е. для примера 9 экспертиз рейтинга и 15 дадут ее одинаковое значение. Округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 скилл экспертизы дает минус 0.25% уклонения (dodge) и парирования (parry) наших атак целью, в сумме -0.5% авоиданса. Соответственно польза экспертизы зависит от этих характеристик нашей цели, ведь в минус она статы не загоняет.
По многим тестам, шанс доджа боссов сейчас равен 6.5%, а шанс парри по последним тестам - 14%. Значит если верить умным форумам, то нам нужно 26 экспертизы для набора капа по доджу и 56, если хочется обнулить и парри. В рейтингах с учетом таланта это будет 214 и 460 соответственно.
Стат просто отличный - самый мощный и для дпс, и для тпс, по крайней мере до достижения капа по доджу. После этого значения он становится равен хиту по полезности (для минус 1% парри нужно ровно столько же рейта сколько и для +1% хита), но нужно учитывать 2 вещи: 1 - экспертиза не влияет на не авоидящиеся абилки (см. резистящиеся абилки выше, а также шоквейв, героик троу), 2 - экспертиза снижает дамаг по нам за счет снижения парирований (см. ниже).
Могу посоветовать держать эксп в районе софткапа (=кап по доджу). Если у вас меньше - не беда, с улучшением шмота прибавится, не жертвуйте танк статы в пользу экспа. Для макс тпс имеет смысл идти дальше, вплоть до капа, но в пределах разумного.
Defense stats | Защитные Характеристики
Armor | Броня
Армор – это стат, снижающий физический дамаг по нам в процентном отношении. Такое снижение дамага называется митигейшен (mitigation). Почти любой физический дамаг затрагивается армором, кроме блидов.
Количество армора видно в окне персонажа, вручную же считается по формуле: Armor = 2 * Agility + Gear Armor + Magic Armor, где Gear Armor - армор на наших вещах и на него влияет талант Toughness (дающий коэффицент * 1.1) и метагем ( * 1.02), а Magic Armor - это энчанты, баффы и т.д.
Формула для вычисления митигейшена (для уровней 60 и выше): %Reduction = (Armor / (467.5 * Enemy_Level + Armor - 22167.5)) * 100
Заметьте, что процент зависит не от нашего уровня, а от уровня атакующего. Для 80го левела она сокращается до: %Reduction = (Armor / (Armor + 15232,5)) * 100, для боссов (т.е. 83го): %Reduction = (Armor / (Armor + 16635)) * 100.
Точное снижение против 80х вы можете посмотреть в окне персонажа, вкладка "защита".
Митигейшен против 83х. % - Армор
54% - 19528
55% - 20332
56% - 21172
57% - 22052
58% - 22973
59% - 23939
60% - 24953
61% - 26019
62% - 27142
63% - 28325
64% - 29574
65% - 30894
75% - 49905
Считается что "кап" (максимальное эффективное значение) армора - 75%, все что больше не работает.
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше снижения дамаги дает вам допополнительный армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс). Иными словами, в абсолютном значении (сравнивая с теоретическим 100%м дамагом по нулю армора) армор с его повышением дает все меньше и меньше митигейшена, а в относительном - одинаковое снижение.
Defense | Защита
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг защиты дает:
- около 0.2 дефенса. 4.918498039 дефенс рейта = 1 дефенс скилл.
Защита - не процентная величина, а скилл. Это значит, что она округляется до целых в меньшую сторону, и округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 дефенс скилл дает:
- снижение шанса хита и крита по нам на 0.04%.
- увеличение нашего доджа, парри и блока на 0.04%.
- а также уменьшает шанс крашинга (crushing blow) по нам.
Додж, парри и мисс с дефенс рейтинга подвержены diminishing returns, т.е. чем больше дефенса у нас, тем меньше мы получаем этих статов от дополнительного дефенс рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Про крашинги вы должны знать, что если левел моба ниже вашего или выше его не более чем на 3, то крашей по вам быть не должно (если считать родной скилл дефенса максимальным для нашего уровня). В противном случае они будут, с немалой вероятностью. Краши - это удары в 150% дамаги. В реальной ситуации вы будете их видеть только при танкинге инстов на слишком маленьком уровне и на боссе в Анкахете, который вешает дебафф на минус кучу дефенса (дебафф можно снять если что), так что не парьтесь.
Дефенс - важнейший стат для танка наравне со стаминой. Собирать его стоит как минимум до т.н. криткапа против боссов, что равно 540 дефенс скилла, т.е. +140 к нашему родному значению, т.е. 689 дефрейта. Столько необходимо для снижения шанса крита на 5.6%, а именно столько имеют боссы-черепки (на всякий случай скажу что мобы критуют только обычными атаками, специальные удары не могут критануть). Больше дефенса собирать необязательно, но можно - он все равно дает полезный авоиданс и блок.
Dodge | Уклонение
На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 рейтинг уклонения дает:
- около 0.0254% доджа. 39.34798813 додж рейта = 1% доджа. Цифры верны до рассчета диминишингов.
Додж рейтинг подвержен diminishing returns (диминиш, хз как на русском), т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем доджа от дополнительного додж рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Додж - это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Почти все физические атаки доджатся, в т.ч. кливы и вайрлвинды, также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления. Боссы имеют в среднем 6.25-6.5% доджа, мобы нашего левела - 5%.
Шанс доджа против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную додж для вара считается примерно так: Dodge% = 3.4636% + (Agility / 73.5294)% + (Dodge Rating / 39.34798813) + Talent and Race bonus + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса, додж рейта и баффов на агилу (не считая базовой и агилы со шмота + энчей) уменьшается в соответствии с др (DR, понятно откуда сокращение) пенальти. В результате будет что-то похожее на реальность.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно "дешев" по сравнению с другими статами. Сильно его задирать не стоит, но иметь ~19 (героики) - ~22% (25ппл рейды) желательно.
Parry | Парирование
На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 парри рейт дает:
- около 0.02% парри. 49.18498611 парри рейта = 1% парри. Цифры верны до рассчета диминишингов.
Парри рейт подвержен диминишингам, т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем % парри от дополнительного рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Парри - это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Отпарировать можно все, что можно сдоджить.
Мобы НЕ могут парировать сзади, как и игроки. Боссы имеют в 12-16% парри, точная цифра неизвестна и о ней идет много споров. Предположительно она своя у каждого босса. Я исхожу из худшего случая и считаю что шанс 15-16%.
Шанс парри против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную для вара он считается так: Parry% = 5% + (Parry Rating / 49.18498611) + Talent bonus + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса и рейтинга уменьшается в соответствии с диминиш пенальти.
У парри есть пара особенностей:
- после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но время до удара после снижения скорости не может быть меньше 20%. Это верно и для мобов, но некотроые из них не ускоряются после парирований - например Лоскутик (Patchwerk).
- если наша абилки была спарирована, то рага на нее не тратится.
В общем это довольно неплохой стат и стоит того чтобы держать его в районе 18-21%. В начале можно про него забыть - набирайте додж, но чем больше доджа становится, тем меньше разница в "стоимости" этих статов по рейтингу.
Block | Блок
На вещах встречается в виде рейтингов. 1 блок рейт дает:
- около 0.06% блока. 16.39499474 блок рейта = 1% блока.
Блок - это поглощение части урона от физических фронтальных атак на значение, равное значению блока щитом (shield block value). Это не полное избегание дамага, так что БЛОК - ЭТО НЕ АВОИДАНС, а митигейшен. Если же наше блок велью выше чем урон от атаки, то мы блокируем атаку целиком, но даже в этом случае блок не считается авоидансом. Некоторые мобы тоже могут блокировать атаки, но как правило их блок велью небольшое.
Особенности блока:
- Он считается после митигейшена от армора. Например если вас ударили на 100 дамага, 50% съела броня и вы блокируете на 20, то вы получите только 30 дамага.
- Заблокированный удар не может быть ни крашингом, ни критом. Это значит, что когда у нас активен щилд блок, то мобы спереди нас могут сделать только 2 вещи - промахнуться (через мисс, парри или додж) или ударить через блок. Некоторые "желтые" атаки (от абилок) могут быть заблочеными и критовыми одновременно, но это исключение (ПвП и абилки заблоченные мобами)
Шанс блока для нас: Block% = 5% + Talent bonus + (Block Rating / 16.39499474 + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%)
Значение, на которое мы блокируем или shield block value: Block Value = Shield Block Value + Block Value from gear + Strength / 2. Все эффекты процентного увеличения бв действуют на блок велью от щита и вещей, игнорируя бв от силы. Среди таковых: талант на 30% блок велью, метагем на 5%, глиф на 10%.
Resilience | Устойчивость
На вещах встречается в виде рейтингов. 1 рейт дает:
- около 0.0122% снижения шанса крита по нам и столько же снижения урона от дотов. 81.97497559 ресайленс рейта = -1% крита и дот дамаги.
- около 0.0268% снижения урона от критов по нам. 37.26 рес рейта = -1% крит урона.
Штука ПвПшная и танкам малополезная. Спеллы и абилки от мобов не критуют, дотами нас обвешивать не спешат, а критиммун уже дефенсом набран. Хотя... если вы настолько ленивы что не собрали деф кап, но имеете пару шмоток с большим количеством реса... ;-)
Resistances | Сопротивляемости магии
Бывают 5 типов - Arcane, Fire, Nature, Frost, Shadow (Тайная, Огонь, Природа, Лед, Темная) и уменьшают урон от соответствующих школ магии. Резиста на Holy школу нет. Сейчас достаточно знать 2 вещи:
- Кап резиста против боссов - 415. Это дает снижение магического дамага на 75% в среднем.
- Резисты в WotLK не нужны нигде. По крайней мере, на данный момент. Даже на Сапфироне.
